EGameplayEffectReplicationMode

三种复制模式的对比

复制模式 适用场景 复制的数据类型 设计目标与典型用例
Full(全复制) 单人游戏 -Gameplay Effects(GE):完整复制到所有客户端 保证数据完全一致
• 无需考虑网络带宽,适用于本地或单人游戏,确保所有逻辑完全同步。
Mixed(混合) 多人游戏,玩家控制角色 -GE:仅复制到拥有者客户端(Owner)
- Gameplay Cues/Tags:复制到所有客户端
平衡带宽与体验
• 玩家本地角色支持预测逻辑(如技能释放、伤害数值)。
• 其他玩家仅接收必要视觉/标签信息(如技能特效、状态标签)。
Minimal(最小) 多人游戏,AI控制角色 -GE:不复制
- Gameplay Cues/Tags:复制到所有客户端
极致优化网络开销
• AI角色无需客户端逻辑计算(如伤害公式),仅同步视觉表现(Cues)和状态标签(Tags)。

注意: Mixed 复制模式要求 OwnerActorOwner 必须是 ControllerPlayerState 的默认 OwnerController,但是Character 不是。如果使用 Mixed 复制模式时其 OwnerActor 不是 PlayerState,那么你需要调用 OwnerActor 上的 SetOwner() 并传递一个有效的Controller进去。

从4.24版本开始,PossessedBy() 会将 Pawn 的拥有者自动设置为新的 Controller